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 Hacking, adapting,
designing and creating
Metodologia IDeAL

IDeAL è un approccio progettuale per docenti basato su una metodologia di tipo design-based, e incentrato sulla produzione di prodotti e/o servizi e orientato allo sviluppo di competenze XXI sec e l’apprendimento profondo.

Iterative Design for Active Learning (IDeAL) è nato con due obiettivi principali:

  • dare al docente la possibilità di calibrare il carico di lavoro in considerazione delle esigenze della classe;
  • sviluppare negli studenti competenze trasversali quali la creatività, la comunicazione, la collaborazione e il problem solving, attraverso l’attivazione di processi cognitivi a sostegno di un apprendimento significativo.

Il percorso si ispira ad approcci già ampiamente consolidati:

  • Think Make Improve, Invent to Learn (Martinez e Stager, 2013)
  • Didattica per scenari, Avanguardie Educative (INDIRE)
  • Competenze per il XXI secolo- 21 century skills (p21.org)
  • Apprendimento Profondo (Trinchero, 2014)
  • Making Thinking Learning Visible, Project Zero (Harvard)
  • Design Thinking, dSchool (Stanford) 

L’attività di progettazione diventa il fulcro del processo di insegnamento-apprendimento dove lo studente è coinvolto in prima persona, coinvolto nell’ideare, realizzare e valutare possibili soluzioni ad una situazione/problema; in questo processo lo studente attiva conoscenze pregresse (disciplinari e non) e allo stesso tempo ne sviluppa di nuove anche confrontandosi con i propri errori.

Prima di tutto si è reso necessario individuare all’interno delle macro fasi, già definite dal modello TMI, quali obiettivi di apprendimento e quali competenze potevano essere collegate ad ognuna, considerando la sintesi delle competenze utili per il 21° secolo nei diversi framework e i processi legati all’attivazione cognitiva e all’apprendimento profondo: ad una o più fasi sono state collegati indicatori utili a descrivere la messa in atto di azioni che rispecchiano quanto atteso in ciascuno step, così da rendere possibile la creazione di griglie di osservazione e in seguito di valutazione.

Ogni macrofase è stata scomposta in più step individuando per ognuno il ruolo degli attori all’interno dell’ambiente di apprendimento: il docente, lo studente e l’attività.. E’ stato così possibile strutturare una sceneggiatura, non solo per fornire indicazioni metodologiche precise, ma anche per garantire la possibilità di osservazione da parte del docente di tutto il percorso di apprendimento. Per fare questo al docente è assegnato un ruolo di facilitatore e guida; lo studente lavora sia in piccolo gruppo, sia confrontandosi con l’intera classe, mai come singolo, ma sempre come elemento di un gruppo di lavoro in cui decisioni, responsabilità e processi realizzativi sono condivisi. Casomai la tecnologia assume un ruolo di supporto: non strumento indispensabile ma utile e versatile, necessario in quanto facilita la manipolazione di idee e la condivisione tra singoli/gruppi/gruppo classe.

Nella sceneggiatura ogni fase è accompagnata da una scheda dettagliata. Per sostenere la progettazione didattica è stato previsto sia una tempistica indicativa sia la modalità di svolgimento (in classe o nel singolo gruppo di lavoro). La sceneggiatura, essendo rivolta al docente, propone una breve sintesi di ciò che sarebbe utile fare e i risultati attesi. Accanto a queste informazioni la scheda propone al docente anche possibili strumenti tecnologici utili nello svolgimento delle azioni per sostenere il lavoro degli studenti. Chiudono la scheda i possibili obiettivi di apprendimento raggiungibili dagli studenti in ciascuno step: al docente viene chiesto di esplicitare tali obiettivi all’inizio delle fasi affinchè gli studenti siano consapevoli di questi, dei risultati attesi e degli indicatori di osservazione.

Gli obiettivi di apprendimento sono definiti considerando competenze trasversali e processi tipici dell’attivazione cognitiva, lasciando al docente la possibilità di individuarne altri, anche disciplinari; questo perché il compito progettuale assegnato alla classe da svolgere con questa metodologia può superare i confini disciplinari, e l’utilizzo di conoscenze pregresse che vengono richiamate nella progettazione possono essere interdisciplinari.

Oltre alle schede sono stati elaborati degli allegati. Ciascun allegato è pensato per guidare la riflessione, stimolando la rappresentazione grafica e la mappatura del processo di progettazione e riprogettazione del prototipo. All’interno di questi si trova l’utilizzo di due routine di pensiero, sempre mutuate dalla ricerca Indire, su come “rendere visibile l’apprendimento”, sviluppate all’interno del Project Zero del Harvard Graduate School of Education, . Queste routine sono state introdotte non solo per stimolare la riflessione degli studenti su cosa hanno realizzato e come hanno svolto l’attività, ma anche per facilitare un confronto costruttivo nella fase di progettazione e la valutazione su ciò che hanno imparato e come: entrambe hanno un forte valore per lo sviluppo delle capacità metacognitive.

IDeAL è composto da seguenti fasi:

1.0 Riunione istruttiva: momento di presentare l’attività in classe come un percorso di progettazione. Si da alla classe la possibilità di familiarizzare con la tematica e di condividere le prime riflessioni.

2.1 Definire: gli studenti espongono le loro riflessioni basate sulla riunione istruttiva. Queste riflessioni vengono trascritte e rese visibili a tutti.

2.2 Ideare:
  momento della creazione dei gruppi. Si chiede ad ogni gruppo di sviluppare varie possibili soluzioni, modelli e oggetti che possono essere utili per raggiungere l’obiettivo. Nei singoli gruppi vengono ideato varie oggetti.

2.3 Progettare: viene progettato nel dettaglio l'oggetto scelto dal gruppo.

3.0 Realizzare: ogni gruppo realizza il suo oggetto/progetto della fase precedente usando gli strumenti più adatti.

4.1 Verificare: dopo la realizzazione ogni gruppo verifica il prototipo realizzato rispetto alle specifiche definite dal progetto elaborato precedentemente.

4.2 Illustrare: i gruppi di lavoro presentano in classe il loro prototipo realizzato. Illustrazione del processo progettuale mettendo in evidenza i punti di forza e di debolezza delle progettazioni. Registrazione del feedback dai compagni di classe.

4.3 Analizzare: raccolta dei feedback delle fase di verifica e illustrazione, evidenziano i punti di forza e di debolezza dell'oggetto realizzato. Il gruppo decide quale modifiche apportare: tornando nella fase di ideazione o della progettazione.

5.0 Riunione conclusiva: momento di riflessione personale sul come le proprie considerazioni, opinioni e credenze iniziali siano cambiate in ragione dell’esperienza didattica svolta.

 

Metolodogia IDeAL:

News
 Lorenzo Guasti, del Lab, insieme ai colleghi di MLTV e di INAF Bologna hanno partecipato al primo incontro de L'officina degli Errori, progetto sul Tinkering.        ...
 A questo LINK un breve estratto del video di documentazione della metodologia IDeAL impiegata per gestire un'attività con le stampanti 3D VAI AL VIDEO...
Formazione e supporto rivolto a docenti e finalizzato alla realizzazione in classe di un attività didattica basata su Minecraft.
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Il questionario "a didattica a distanza dal punto di vista degli studenti" si inserisce all'interno di percorsi di formazione che i ricercatori INDIRE stanno conducendo per accompagnare l'utilizzo delle nuove tecnologie nella didattica laboratoriale. La ricerca ha l'obiettivo di indagare la percezione degli studenti di ogni ordine e grado in merito ad alcuni aspetti legati alla didattica nel periodo di distanziamento sociale. La compilazione del questionario è anonima e le risposte saranno utilizzate solo a fini di ricerca: i risultati saranno restituiti sul sito INDIRE nel prossimo autunno.
I docenti che intendono partecipare devono prima attendere l'adesione da parte della propria scuola alla sperimentazione. Leggi le istruzioni estese per aderire al bando
Adesione alla sperimentazione
Maker@Scuola
Nato nell'ambito della sperimentazione del progetto di ricerca "Maker@Scuola", SugarCAD è un software di modellazione 3D gratuito che, grazie alla sua semplicità di utilizzo, permette a docenti, studenti e makers di dare forma alle loro idee.
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Le serre idroponiche, intese come contesti supportati da una tecnologia avanzata per attivare una didattica laboratoriale innovativa e introdurre il metodo scientifico in classe
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