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 Hacking, adapting,
designing and creating
Nuova sperimentazione

I ricercatori Indire stanno avviando una sperimentazione per individuare una metodologia di insegnamento dei principi base della blockchain nella Scuola Primaria e Secondaria di Primo Grado. Questa iniziativa è in linea con le raccomandazioni del DigComp 2.2. The Digital Competence Framework for Citizens (2022) sulle competenze nella creazione di contenuti digitali, sulla cultura della sicurezza informatica e sul Problem Solving e, più in generale, ha l’obiettivo di promuovere l’apertura al cambiamento e ai ritmi imposti dalla trasformazione digitale.

La blockchain è una tecnologia che consente di registrare delle informazioni producendo una struttura con qualità intrinseche di sicurezza. Le sue caratteristiche offrono enormi possibilità di sviluppo applicabili a diversi settori; potenzialità ancora da immaginare che saranno il terreno per la prossima evoluzione del web e che, con grandi probabilità, cambieranno le nostre abitudini o il nostro modo di pensare a molti aspetti della nostra quotidianità. Per gli studenti e cittadini di domani è, dunque, importante avere consapevolezza delle tecnologie alle quali affidiamo settori fondamentali dell’organizzazione sociale e produttiva, oltre a sapere quali siano le potenzialità e acquisire le competenze necessarie per maneggiare questi strumenti in sicurezza. Tutto ciò è possibile solo se si conosce la tecnologia che si sta utilizzando.

Le competenze necessarie per comprendere il concetto basilare di blockchain, che per gli studenti può non essere immediatamente accessibile e dunque risultare complicato, sono potenzialmente raggiungibili attraverso attività formative basate sull’attività ludica. Le dinamiche e le meccaniche tipiche del gioco, infatti, possono portare ad un livello di astrazione dal contesto tale che lo studente sia maggiormente motivato a trovare possibili soluzioni, facilitando l’apprendimento. Inoltre, la manipolazione fisica di oggetti concreti aiuta comprendere meglio concetti altrimenti complessi.

L'approccio ludico è, dunque, uno dei modi più efficaci per insegnare un argomento complesso. La proposta è quella di un gioco da tavolo a squadre basato sulle regole principali, semplificate, su cui si basa la blockchain. Giocando gli studenti imparano i principi base e capiscono perché questa tecnologia è così rivoluzionaria in termini di organizzazione e sicurezza delle informazioni in rete. Il gioco prevede l’utilizzo di strumenti stampabili in 3D o disegnabili su carta. Le regole sono poche e semplici. Si può giocare usando solo il calcolo mentale, aiutandosi con la calcolatrice, oppure impostando un programma su Excel. È la scelta del docente che definisce la complessità dei calcoli necessari.

Formazione e supporto rivolto a docenti e finalizzato alla realizzazione in classe di un attività didattica basata su Minecraft.
IDeAL è un approccio progettuale per docenti basato su una metodologia di tipo design-based, e incentrato sulla produzione di prodotti e/o servizi e orientato allo sviluppo di competenze XXI sec e l’apprendimento profondo
Il questionario "a didattica a distanza dal punto di vista degli studenti" si inserisce all'interno di percorsi di formazione che i ricercatori INDIRE stanno conducendo per accompagnare l'utilizzo delle nuove tecnologie nella didattica laboratoriale. La ricerca ha l'obiettivo di indagare la percezione degli studenti di ogni ordine e grado in merito ad alcuni aspetti legati alla didattica nel periodo di distanziamento sociale. La compilazione del questionario è anonima e le risposte saranno utilizzate solo a fini di ricerca: i risultati saranno restituiti sul sito INDIRE nel prossimo autunno.
I docenti che intendono partecipare devono prima attendere l'adesione da parte della propria scuola alla sperimentazione. Leggi le istruzioni estese per aderire al bando
Adesione alla sperimentazione
Maker@Scuola
Nato nell'ambito della sperimentazione del progetto di ricerca "Maker@Scuola", SugarCAD è un software di modellazione 3D gratuito che, grazie alla sua semplicità di utilizzo, permette a docenti, studenti e makers di dare forma alle loro idee.
Maker@Scuola
Le serre idroponiche, intese come contesti supportati da una tecnologia avanzata per attivare una didattica laboratoriale innovativa e introdurre il metodo scientifico in classe
Maker@Scuola